鉄道模型シミュレーター(VRM)を紹介するホームページ「CaldiaのVRM Room」の更新情報と、Caldia本人の日常ぐだぐだ日記。
私自身が頓挫した経験とスクリプト掲示板に書かれる質問に基づいてまとめてみます。
多分moko氏の提案とずれていると思いますが、ちょっとは触れてる部分もあると思うのでそのまま続行。
1.需要が読めない
例えば分岐器なんかは「ポイントを変える」ぐらいしか機能がない訳で、分岐器専用命令も主に使う物としてsetPoint~とgetPoinnt~ぐらいしか無い訳です。(気づいたらSetEventBranchとか増えてた:笑)
しかし、実際にスクリプトを組む場合、
・列車が来る方向に切り替えたい
・自分で切り替えたい
・特定のキーで切り替えたい
・自分で切り替えることを禁止して自動にしたい
・自動だけど手動操作を優先したい
などとユーザーが望む動作基準が異なります。上記4つはただ単にポイントを切り替える機能でありながら、記述するスクリプトは全く異なることになってしまいます。まあ、この程度なら需要がある全パターンを網羅することも可能でしょう。実用性もあります。
2.連動性が無い
しかし。
・自動で動作させるのにセンサーと連動させる
・ポイントと信号も連動させたい
・複数の信号も連動させたい
・じゃあどうせなら信号に連動させて列車の速度も制御したい
・けど列車の速度は出来れば手動操作したい
・信号機は5灯式専用で
とか言われると、もうお手上げです。
ここまで来ると網羅するパターンは累乗になってくるのでスクリプトを網羅するのは難しいです。初心者ユーザーはスクリプトに触りたくない、コピペのみで動かしたいのですから5灯式信号機も3灯式信号機も全パターンを記述してやらねばなりません。やりたいならそれで良いですが、私はモチベーションが下がりました。
3.スクリプトに触りたくない
一番の問題がここ。結局のところサンプルを出来る限り公開しても動かないというユーザーがスクリプト会議室には大量に出てきました。よくあるのは重複する名前を使っていることや、参照する部品名がなかったりすること。で、スクリプトを多少とも扱っているユーザーなら「ああ、名前ダブってるのか、ここ修正すればOKだな」など即ではなくてもある程度見当はつきますが、コピペだけしているユーザーはどこをどうさわっていいのかすら理解できないため、にっちもさっちもいかず、撃沈してしまいます。彼らはそもそもメソッドや変数の意味がわかっていないので「ここを修正すれば良いんだよ」と言っても理解できない人もいます。特に複数のオブジェクトを連動させて動かす場合、名前の変更は必須になりますし、自動運転などのスクリプトはレイアウトと直結した「ワンオフ仕様」になっていいるものが大半なのでスクリプトだけ公開することも難しい訳です。
そんなこんなでどうしてもスクリプトを触ろうとすると、最低限の知識は身につけてもらわなければ扱えないし、教えることも出来ないんじゃないか、というのが個人的見解。例えがズレているかもしれないがVRMの動作基準を満たしていないノートパソコンを持ち出して「VRMが動かない、どうにかしてくれ」と言っているのと同じレベル。だったら、もう出来る限りヒントだけを提示しておいて各ユーザーに任せるしかないんじゃないか、というのが私が思い至った結論です。
ヲフ会で出た話題はおそらく「サンプルがあれば勉強しやすくなるよね?」と言った意味合いも含まれていたと思います。確かにHTMLやC,JAVAなどの言語もWeb上に大量のサンプルが上がっているからこそ、マイナー言語に比べて敷居が低く、学習しやすいと言えます。
上記に書いたようなポイント単体動作等のスクリプト動作ではサンプル提示をやってみる価値があるでしょう。しかし複数のオブジェクトが連動する、特に外部の名前参照を行うようなスクリプトの場合は少しでも学習させてから動かせるようにした方が良いかも知れません。
この命題においては私にとっても今後の課題です。
以上。
月曜日の研究室撮影は無事終了し、火曜日は会社の健康診断で出てました。で、明日からテストもあるし、VRMの振り込みをするなら学校が休みの今日しかないだろう・・・ということで課金に行ってきました。
銀行口座は一応持ってますが、窓口を使用したのは開設時のみ。それ以後はATMで記帳か引き出しする程度で「振り込みってどうするんだろう?窓口でかなぁ」とか考えていると丁度Zio氏がレポートを書いていたのを見てATMでも可能と言うことを知り、とりあえずチャレンジ。
しかし、案の定というか操作や入力番号がわからず、5、6回やり直すことに。結局イーバンク銀行を金融機関名で検索、口座番号を入力してようやくたどり着きました。振り込み者名は口座のデータから自動的に記述されましたが、もし子供がアカウントを持っていて親の口座から振り込もうとしたとき、これはどうなるんでしょうかね?窓口で振り込み依頼者名とか書けばいいんでしょうか?その後振り込み明細みたいなのも印刷して完了。ちなみに近畿大阪銀行の場合、手数料は400円でした。ヤッテランネー。で、オチとして振り込みに手間取っていたおかげで後ろには主婦による長蛇の列が出来ていましたとさ。
とりあえず帰ってきてPCを立ち上げてみるとメールが来ていました。どうもこれは自動返信っぽいですね。ログインしてみるとアカウントにもきっちり振り込まれていることを確認しました。しかし、VRMONLINEを起動すると・・・
これもZio氏と同じ。とりあえず数時間に一度立ち上げてチェックしてみます。あとはテスト勉強。
とりあえず子供はどう考えてもVRMONLINEの課金は今のところ不可能。アカウントの管理も含めて親が動かないと無理。あげく手数料で泣ける。これでは気軽にお金を使うという気がユーザーに起こらない。早いとこウェブマネー&コンビニ決済の方法を開始してもらいたいです。逆に言えば前記二つさえあればリスクの高いクレジットも銀行振り込みも誰も使わないと思うんですがどうなんでしょうか?そうすれば実名登録もしなくていいし企業側も個人情報保護の不要なリスクを多少なりとも負わないように出来るはずなんですが。
ちなみに私の注文番号は90番台でした。以前βテストの時に振り込み登録したらどんな感じになるのかやってみたときは10番台だったので、間違いなくこの数は振り込み受付を行った回数です。
現時点で90回。
実際は振り込む気がなくて興味半分で押した人も相当数いるでしょう。となると課金している人はやはり少ないのでしょうか?
22日20:13
昼の2時頃にログインできないメールをすると5時頃に返信が返ってきて無事ログインできるようになりました。
MMORPGのハイブリッド課金制は定額課金制とほとんど変わりありません。一部のアイテムを購入するのにお金が必要とありますが、それらのアイテムはゲームを進める上では全くと言っていいほど必要が無く、買わなくても十分ゲームを楽しめるものです。また、アイテム課金制のアイテムも確かに強い武器がリアルマネーで購入できますが、それ以上にアバターの装飾でお金をかける人のほうが圧倒的に多いそうです。もちろんこれらはゲームの進行上特に意味はありません。こうしてみるとVRM Onlineの月1000円+欲しいパーツ代(-月チャージ分)の課金システムというのは(パーツ単価云々を抜きにしても)高額な課金制度だと言わざるを得ません。
もしVRM Onlineが「定額課金制」または「アイテム課金制」をしたとなれば環境はどう変化するでしょうか?少し考えてみます。
定額課金制の場合、前項でも述べましたが月々1000円で全てのパーツ、機能が使用可能となります。この場合本来パーツを購入することで手に入るであろう膨大な収入はどう足掻いても得ることが出来ません。しかし、全てのパーツを展開することができるので、新規ユーザーでもVRM4に作られた質の高いレイアウトやOnlineで他人が作ったレイアウトをパーツの欠落を考えることなく遊ぶことが出来ます。また、長い間遊ばなくなりアカウントが消えてしまってもすぐ1000円を払うだけで再開することが可能です。もっとも、これはサーバー側にとって「すぐ辞められてしまう」事にも繋がり、デメリットにもなってしまいます。ただ、このような状況を防ぐために継続してアカウントを続けて貰うメリットを別途用意すれば問題解決できるように思えます。
アイテム課金制の場合は、βテストと同じく遊ぶだけなら無料で追加としてパーツを買う場合は料金が発生する方式になります。ただこの場合、無料で提供するパーツと課金しなければならないパーツを厳格に定めておくことが必要となります。具体的には列車を走らすのに必要なレール関係は特殊レールを除き無料、その代わり人気の高い列車などを少し高めの値段にしておく、ストラクチャーは無料のものもあるし、購入しなければならないものもある、という風な感じです。ただ、形としては想定できますがβテスト中のユーザーの動きを見ている限りあまり現実的なサービスでは無い気もします。
(余談ですがXBOX360の『A列車で行こうHX』はパッケージを購入することで数種類の列車以外のパーツで遊ぶことが出来、その他の列車150種類は別途オンライン購入(1列車100円程度)する、という手法を取りました。もっともその1年後に全ての列車が収録されたPC版『A列車で行こう8』が登場しているのでマーケティングの結果は容易に想像がつきます)
現行のVRM Onlineの課金制度は「現存するユーザー全てから最も効率良く料金を徴収する方法」と言えます。ユーザーが十分いるなら優秀な課金モデルとも言えます。ただしこのビジネスモデルは「登録ユーザーが平均毎月1000円+α円以上支払いをしてくれる」上で初めて成り立ちます。また、初めから最小限のパーツしか入手できない以上、新規ユーザーの増加は定額課金制と比べてほとんど見込めません。ただし、現行状態を維持して着々とユーザー数が増えていき、その時に新しいパーツを発表して、かつそのパーツを買おうとするユーザーが比例して増えていたとなれば、+αの金額は比例して大きくなっていくこともあります。
言いたいことを順序立てせずに言っていると訳が分からなくなってしまったのでここでまとめたいと思います。
・現行課金制度は「登録ユーザーが毎月1000円+α以上の支払いを行う」前提で出来ている。
・また、ユーザー数が増加した場合、+αの金額も増えていく。
・定額課金制にしてパーツを全解放した場合、今以上のユーザー数は確実に確保できる。
・(定額課金制にして増えるユーザー数x1000円)と現行制度のパーツに支払われる+αを比べるとどちらのシステムがサーバー側にとって大きな利益となるかが最大の焦点である。
私はただ単に「VRM Onlineの料金は高すぎる!安くしろ!」と言っているだけではありません。ただ現在、ネットユーザーの一部から不満が噴出している料金制度を少し見直すことが出来れば、多くのユーザーも参加しやすく、サーバー側もより多くの顧客(料金)を得ることが出来、結果誰もが満足するサービス&コミュニティが出来るのではないか、ということを私なりに考えて言わせて頂きました。もし現在の料金制度でサーバー側が既に十分資金巡りが良いというのであれば今回の話は気にも留めないことでしょう。私一人があーだこーだ言ったところでネットに現れない多くのユーザーが既にお金を払っている状況なのであれば何も問題はないのですから。
現在のMMORPGに色々な課金制度があるのは、既にMMORPGの市場が飽和状態であり、どうやってユーザーから料金を巻き上げるかを必死で考えていかねばならないからです。また、定額課金制のアカウントに有効期限が付いているのは、辞められるのを防ぐため、というより他の似たオンラインゲームに流れて欲しくない、という理由の方が昨今は大きくなりつつあります。それに比べて鉄道模型シミュレーターOnlineはまだ新しい市場であり、競合サービスもまだ数えるほどしかありません。潜在ユーザーは未だ未知数であり、いくらでもマーケティング拡張の余地はあります。サーバー側がどれだけVRM界隈を重視しているか分かりませんが、どうせ似たような儲けが出るならユーザーの拡大に力を入れてた方がユーザー、サーバー双方共に楽しいのではないかな、と思います。
最後に。
VRM Onlineは他の新しく始めるオンラインサービスと比べ、既に資産を持っています。一つはVRMのツールを使いこなしたVRM4時代から活動する歴戦の玄人ユーザー達。一つは過去のコンテストや個人サイトに残された多くの素材、レイアウト群。これらを有効に使わない手はありません。下手をするとこれら(あるいは彼ら)が反旗を翻す「負の遺産」になることだって十分あり得るのですから。
オンラインゲームを今までやったこと無い人でVRM Onlineが気になる人向けの記事。
問: VRM Onlineは定額課金制であるか?
答: No。
もしYesであると言うのならVRM Onlineに対して月1000円を払った時点で収録されているパーツ、及び日々追加されていく全てのパーツが使えなければならないからです。今の料金体制では月1000円+欲しいパーツ代(-月チャージ分)を支払う体制になっています。
ではVRM Onlineの料金体制はどういったものになるのでしょうか。
答えは「ハイブリッド課金」という料金体制になります。
ハイブリッド課金方式は既に有名どころのMMORPG「ラグナロクオンライン(RO)」や「リネージュ(リネ)」で行われており、定額+特別なアイテム代という形で料金を徴収しています。また定額課金を廃して、誰でも無料で遊べるように環境を整え、その上で一部のアイテムにのみ料金を掛けることを「アイテム課金制」と言われています。
現在オンラインゲームの課金システムは上記の「定額課金制」「ハイブリッド課金制」「アイテム課金制」に分類されます。この中でも「ハイブリッド課金制」は一番ユーザーからお金をボッタくれる課金制度であると言えます。これらの課金について数多くあるオンラインゲームの種類でもメジャーなMMORPGを例に検討してみます。
定額課金制のメリットは月々に安定した収入が望めることです。月1000円として100人加入すれば必ず10万の収入が入る。1000人入れば100万、というように確実に利益が望めます。ただし、ゲームを遊ぶ時点でお金を振り込まなくてはならず、ゲーマー初心者には敷居の高いゲームとなってしまいます。ただし、お金を払ってまでそのゲームをするという意思表示をした人だけがユーザーになるのでゲーム内では理解度の高い(モラルのある)ユーザーが多く、ユーザー同士のコミュニティも発達しやすい傾向になります。ただ、「どれだけ遊んでも定額なら遊ばないと損」と思うユーザーも多く、いわゆる「廃人」が生まれることも問題になっています。またユーザーのモラルが高い反面、ユーザー自身がサービスにお金を払っているという自負があるため、運営側のサービス内容が支払った価値にそぐわない場合は強い反発が起きる事もあります。
定額課金制がユーザーにとって敷居が高いのもあって初期の定額課金制オンラインゲームはしばらく日の目を浴びることがありませんでしたが、そんな中で基本プレイ無料のオンラインゲームが登場しました。これは普通に遊ぶ場合なら無料でゲームを楽しむことが出来ますが、もっと強い武器が欲しい、時間がないから現金でゲーム内通貨を購入したい(※RMTではありません)といった人がお金を払ってワンランク高いゲームプレイを行うことが出来ます。メリットとしては何よりユーザーを大量に獲得できることが挙げられます。私感ですが、定額制とアイテム課金制とでは登録アカウント数が数十倍~百倍以上の開きがあると予想されます。(捨アカ、BOTも大量に含む)ただデメリットとして、そういったお金を落とさない大量のユーザーも管理しなければならず、収入<サービス維持費になってしまう可能性があることです。これについては各社共に上手に課金アイテムを企画しながらやりくりを行っているようです。また、小耳に挟んだ程度ですが、上手くシステムを設計してやれば定額課金制よりアイテム課金制の方が何倍も利益が出るらしいです。また、定額課金制のユーザー層とは異なり、ライトユーザーがコミュニティに流れ込んでくるのでモラルの低下も問題となってきます。この辺はVRM Onlineの質問掲示板をざっと見れば惨状はわかるはずです。
では最後にハイブリッド課金制はどうでしょうか?残念ながら日本国内のサービスとしては上記二つのサービス以外にこの料金形式を行っているところは少ないです。ROもリネも大量のユーザーがいるという前提でハイブリッドシステムを実行していますが、VRM Onlineはそもそも前提となるユーザーが両MMORPGの1%も満たないと思います。(ROのアカウント数は08年11月時点で300万)そのようなユーザー数のうち、果たしてどれだけのユーザーが追加でパーツを購入してくれるのかと言えば疑問が残るわけです。
(続く)
12/17 00:34 色々追記しました。