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鉄道模型シミュレーター(VRM)を紹介するホームページ「CaldiaのVRM Room」の更新情報と、Caldia本人の日常ぐだぐだ日記。
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MMORPGのハイブリッド課金制は定額課金制とほとんど変わりありません。一部のアイテムを購入するのにお金が必要とありますが、それらのアイテムはゲームを進める上では全くと言っていいほど必要が無く、買わなくても十分ゲームを楽しめるものです。また、アイテム課金制のアイテムも確かに強い武器がリアルマネーで購入できますが、それ以上にアバターの装飾でお金をかける人のほうが圧倒的に多いそうです。もちろんこれらはゲームの進行上特に意味はありません。こうしてみるとVRM Onlineの月1000円+欲しいパーツ代(-月チャージ分)の課金システムというのは(パーツ単価云々を抜きにしても)高額な課金制度だと言わざるを得ません。

もしVRM Onlineが「定額課金制」または「アイテム課金制」をしたとなれば環境はどう変化するでしょうか?少し考えてみます。

定額課金制の場合、前項でも述べましたが月々1000円で全てのパーツ、機能が使用可能となります。この場合本来パーツを購入することで手に入るであろう膨大な収入はどう足掻いても得ることが出来ません。しかし、全てのパーツを展開することができるので、新規ユーザーでもVRM4に作られた質の高いレイアウトやOnlineで他人が作ったレイアウトをパーツの欠落を考えることなく遊ぶことが出来ます。また、長い間遊ばなくなりアカウントが消えてしまってもすぐ1000円を払うだけで再開することが可能です。もっとも、これはサーバー側にとって「すぐ辞められてしまう」事にも繋がり、デメリットにもなってしまいます。ただ、このような状況を防ぐために継続してアカウントを続けて貰うメリットを別途用意すれば問題解決できるように思えます。

アイテム課金制の場合は、βテストと同じく遊ぶだけなら無料で追加としてパーツを買う場合は料金が発生する方式になります。ただこの場合、無料で提供するパーツと課金しなければならないパーツを厳格に定めておくことが必要となります。具体的には列車を走らすのに必要なレール関係は特殊レールを除き無料、その代わり人気の高い列車などを少し高めの値段にしておく、ストラクチャーは無料のものもあるし、購入しなければならないものもある、という風な感じです。ただ、形としては想定できますがβテスト中のユーザーの動きを見ている限りあまり現実的なサービスでは無い気もします。
(余談ですがXBOX360の『A列車で行こうHX』はパッケージを購入することで数種類の列車以外のパーツで遊ぶことが出来、その他の列車150種類は別途オンライン購入(1列車100円程度)する、という手法を取りました。もっともその1年後に全ての列車が収録されたPC版『A列車で行こう8』が登場しているのでマーケティングの結果は容易に想像がつきます)

現行のVRM Onlineの課金制度は「現存するユーザー全てから最も効率良く料金を徴収する方法」と言えます。ユーザーが十分いるなら優秀な課金モデルとも言えます。ただしこのビジネスモデルは「登録ユーザーが平均毎月1000円+α円以上支払いをしてくれる」上で初めて成り立ちます。また、初めから最小限のパーツしか入手できない以上、新規ユーザーの増加は定額課金制と比べてほとんど見込めません。ただし、現行状態を維持して着々とユーザー数が増えていき、その時に新しいパーツを発表して、かつそのパーツを買おうとするユーザーが比例して増えていたとなれば、+αの金額は比例して大きくなっていくこともあります。

言いたいことを順序立てせずに言っていると訳が分からなくなってしまったのでここでまとめたいと思います。

・現行課金制度は「登録ユーザーが毎月1000円+α以上の支払いを行う」前提で出来ている。
・また、ユーザー数が増加した場合、+αの金額も増えていく。
・定額課金制にしてパーツを全解放した場合、今以上のユーザー数は確実に確保できる。
・(定額課金制にして増えるユーザー数x1000円)と現行制度のパーツに支払われる+αを比べるとどちらのシステムがサーバー側にとって大きな利益となるかが最大の焦点である。


私はただ単に「VRM Onlineの料金は高すぎる!安くしろ!」と言っているだけではありません。ただ現在、ネットユーザーの一部から不満が噴出している料金制度を少し見直すことが出来れば、多くのユーザーも参加しやすく、サーバー側もより多くの顧客(料金)を得ることが出来、結果誰もが満足するサービス&コミュニティが出来るのではないか、ということを私なりに考えて言わせて頂きました。もし現在の料金制度でサーバー側が既に十分資金巡りが良いというのであれば今回の話は気にも留めないことでしょう。私一人があーだこーだ言ったところでネットに現れない多くのユーザーが既にお金を払っている状況なのであれば何も問題はないのですから。

現在のMMORPGに色々な課金制度があるのは、既にMMORPGの市場が飽和状態であり、どうやってユーザーから料金を巻き上げるかを必死で考えていかねばならないからです。また、定額課金制のアカウントに有効期限が付いているのは、辞められるのを防ぐため、というより他の似たオンラインゲームに流れて欲しくない、という理由の方が昨今は大きくなりつつあります。それに比べて鉄道模型シミュレーターOnlineはまだ新しい市場であり、競合サービスもまだ数えるほどしかありません。潜在ユーザーは未だ未知数であり、いくらでもマーケティング拡張の余地はあります。サーバー側がどれだけVRM界隈を重視しているか分かりませんが、どうせ似たような儲けが出るならユーザーの拡大に力を入れてた方がユーザー、サーバー双方共に楽しいのではないかな、と思います。

最後に。
VRM Onlineは他の新しく始めるオンラインサービスと比べ、既に資産を持っています。一つはVRMのツールを使いこなしたVRM4時代から活動する歴戦の玄人ユーザー達。一つは過去のコンテストや個人サイトに残された多くの素材、レイアウト群。これらを有効に使わない手はありません。下手をするとこれら(あるいは彼ら)が反旗を翻す「負の遺産」になることだって十分あり得るのですから。

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