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鉄道模型シミュレーター(VRM)を紹介するホームページ「CaldiaのVRM Room」の更新情報と、Caldia本人の日常ぐだぐだ日記。
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片道勇者と片道勇者+のSteram版がセットで500円ちょっとのセールをしてたので、プラス版をやってみたい気持ちもあって購入しました。
プレイ前はフリー版同様に周回プレイしないといけないかと思いましたが、幸いフリー版のセーブデータをそのまま持ってこれたので、例の最強装備をひっさげてコンバート。
実績が半分ぐらい一気に解除できたので、そのまま全部実績をアンロックしていこうと思い、キャンペーンを利用して経験値1.3倍や仲間と共に次々とクリアして行った結果、Steam版のプレイ時間30時間以内で全実績を解除できました。

プラス版は色んな所で難易度調整がされていて、無印のように最強装備一本で無双、あるいは杖持って雷撃連打が出来ないようになったため、非常に良いバランスだと感じます。

敵の強さも距離に比例して前作よりも強化がプラスされているため、非常に悔しいことに10000kmの旅を完遂できていません!
敵の硬さと高度修復のドロップ率が激減したのが辛いです。(笑)
また「片道勇者++」とか出たら遊ぶことにします。

 

ところでこういった「セーブデータの引き継ぎ」とかの機能ってPCゲームだとあんまり見かけないですね。
セーブデータが引き継げるとゲームが楽しくなるのはもちろんですが、「過去自分がやりこんだゲーム時間が報われる」というリアルに影響する特典が、何よりも嬉しいです。





2017/03/06
武器をプラス仕様に魔改造してリベンジしました。
無事10000km達成。

しかしスクリーンショットを漁ってるとプラスの不利特徴を利用して総合勇者レベルを5桁突破することが出来るみたいです。
めっちゃ時間がかかりそうだけど暇ならやってみたい。


2017/03/12 追記

 

やりました。
だいぶしんどい。
 
経験値1.3倍×試練の腕輪だと敵を倒すと常にLV+5になる上に、強敵×4の世界は自分の成長よりも敵のベースLV加算が早いので、どれだけ道中敵を取り零さずに倒していけるかというゲームになります。
前半は伝承×10の装備もそこそこ有効ですが、終盤は最強装備でも確殺(1撃で倒すこと)ができなくなります。
武器の消耗が加速度的に上がってしまうため、耐久値MAXの武器でも10匹程度と戦うだけで簡単に壊れます。
したがって、骸骨とゴーレム以外は素手で40連続攻撃とかの方が割に合うようになってきます。
草とか石を投げた方が強力
な場面も出てきます。
 斧系を投げるとゴーレムに99999ダメージとかいけます。
 
魔王を仲間にすると物理攻撃以外に2マス超火炎を撃ってくれたり、アルバートの銃も2マス連撃してくれるのでオススメ。
 
これ以上スコアを頑張るなら、資産評価を上げるためにお金を宝石や純金の板に換金したり、次元の果てクリアを目指す必要がありそうですが、かなり時間が掛かりそうなのでひとまずここで満足しておくことにします。(笑)

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かなりキツかったけど無事クリアできました。
サイエンスパック2まではスムーズにいったものの、ラインを銅鉱の上に展開してしまい、しかも鉄鉱の近くなのであんまり動かせず、サイエンスパック3はどうにかなったけどシャトルのパーツラインが崩壊。
最後は手動で運びながらモジュールつけて調節して駆け込み気味にゴールできました。

敵の数を極小にした結果、遠くの方まで行ってもなかなかエンカウントせず、アーティファクトの回収に時間が掛かったのも大きなタイムロス。
実のところアーティファクト回収であまりにも時間がかかり過ぎたので半ば諦めモードで最終型の工場見取り図を用意して、最初から設計図通りに進めればいいやと思っていたら意外と何とかなったという。
今同じマップで全体マップ見ながらプレイしたら所要時間4時間切りそうな気がします。

クリアできた一番の決め手ですが、ESCでメニューを表示させたり、Shift+Spaceで一時停止させている間はゲーム時間が経過しません。
RTAでは使えないテクですが、実績解除するならこまめに一時停止を使い、「考えながら動く」のではなく、「じっくり考えて素早く動く」を繰り返すと割と簡単に実績解除できそうです。

 

なんだかんだでやり込みまくり、残りの実績はあと1個。
ショップ、ドロップアイテム、工廠と司令室。
建造と製造のシステムをRPGツクール内部で作成するのはめんどい。
変数とかをゴリゴリ回すようなものだと、RPGツクールのイベント使うよりもJavascriptで処理外出してしまう方が作成も修正も楽。
RPGツクールはあくまで入出力のGUIツールで、それ以外の内部処理は全部Javascriptにぶん投げるほうが管理も楽だし多分処理も速いんだろうなぁ。




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RPGツクールMVでオリジナルRPG(標準のファンタジー系以外、という意味で)を作る場合、まず最初に各種タイプを再設定する必要があります。
仮に、艦これを例にしてみると、「スキル」は砲撃戦や雷撃戦などの装備の種類毎に別れます。

また、武器や防具のタイプも設定するのですが、艦これのゲームはどんな装備でも4個まで装備できるのに対し、RPGツクールでは武器と各種防具で分けなければなりません。
そこでそれらの種類は実際の艦船に習い、主砲・副砲・対空装備など、一般的に装備されているカテゴリーを当てはめることにします。
その結果、「武器」カテゴリーは主砲及び空母系の打撃系艦載機、防御タイプには対空と電探、それ以外は全てオプション扱いとしました。
また、軽巡洋艦と駆逐艦に「盾」カテゴリーである爆雷装備を持たせ、それ以外のカテゴリーは武器二刀流オプションを使うことで主砲・副砲を装備できるようにしました。

我ながら笑ったのは航空機の扱いです。
攻撃機と爆撃機はRPGツクールで言う「魔法」になっています。
そのため「対空兵装」は全て「魔法防御」を持ち合わせています。
つまり空母は魔法使いです。(笑)

爆雷やソナー系は攻撃力を持たせていませんが、「対潜属性」で属性を持たせて効果を計算します。
価格は各種ステータスからExcelで自動計算させたものを追加。
通貨は「萬円」としています。

他に「洋上補給」や「応急修理要員」「バケツ」などは消費アイテム扱いになっています。

RPGツクールでは基本的にメンバーが決まっている、つまりある意味少数精鋭部隊になってしまうので、自由にメンバーが使えると戦艦や空母ばっかりが出撃することになりそうです。
これはそもそもRPGに兵站というかリソースの概念が無いからですね。
そこで出撃の際は艦種に応じて資金が消費される、などのキャラクターステータス以外で制約を掛けてやると楽しそうです。
資金稼ぎのために駆逐艦が大勢頑張って、いざ決戦の際に戦艦が初投入される、とか。

楽しくなってきました。


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RPGツクールMVが超特価で販売していたので衝動買い。
今回のRPGツクールMVはJavascriptとJsonで動作しており、前回のRuby環境に比べて遥かにオープンな環境になりました。
前回のVX Aceではデータベースの情報を入出力するためにはバイナリ解析をしてデータファイルを読み書きするか、ゲーム内のRGSSでファイルIO命令を作るという少々手間のかかる作業が必要でした。
しかし今回はデータ系は全て平文のJson形式ですからメモ帳さえあれば簡単に外部から編集可能となり、大量のデータをわざわざGUIで打ち込んでいく必要性が無くなりました!
ちょうど仕事でJsonを扱っていることもあり、Jsonデータの構築練習も兼ねて遊んでます、もとい勉強。
データ周りは艦これWikiから借用、画像データの準備の方が手間取ってる。
顔グラ何枚あるんだ・・・

ちなみに二次利用規定によりゲームとしての公開は不可、ゲーム内画像素材の配布も不可。(Jsonデータの配布はできるかも?)
念のため。

ExcelでJsonフォーマットに整形するだけなので最新の2016年夏イベ内容もバッチリ反映。
主要なデータだけ取り込み中。
データがバグってたり艦種による装備品の可否判定も荒削りなのでとりあえず自己満足するまでブラッシュアップしていく予定。



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auのXperiaZ3で早速ダウンロードして電車の中で触ってみました。

ゲームを開始するにあたってサウンド完全無効化を真っ先に選択できるのは嬉しいです。
自分は毎回選択せずにサウンド無しに固定化して欲しいですが、家に帰ってベッドの上でごろ寝プレイする時は音が欲しいとか頻繁に切り替える可能性もありますね。

通信環境は遅延無くほぼ良好ですが、1回だけ猫りました。
その時は工廠デイリーを消化してたのですが、本格的な出撃はWi-FiかPC版でやるほうが怖がらなくて済むかも。
通信量も非常に少なく、電池持ちもZ3で10分程度デイリーと遠征をやったぐらいでは5%も下がりません。
画面レイアウトもある程度最適化されてますが、艦娘名が色々途切れるため、

| 航空巡洋艦 最
| 航空巡洋艦 三
| 航空巡洋艦 鈴
| 航空巡洋艦 熊

や、

| 重雷装巡洋艦
| 重雷装巡洋艦
| 重雷装巡洋艦

な表記になったりして誰か誰だか分かりません。(笑)
いっその事左端までサイドバーを伸ばして表示するか、艦種を略称かアイコンにして名前をちゃんと表示して欲しいです。

一番気になるのがUIのもっさり具合で、フリックやスクロールの感触が重いです。
ベースはAndroid専用アプリじゃなくて普通のFlashかエミュレータ上で動いてるんだろうなぁ。
元々の操作性がきっちりしてるのであんまり実害はないですが、処理性能を考えるとエフェクトを減らしてもシャキシャキ動けるような(それこそ質素堅実な軍用端末のような)UIもいいかなーと思います。


艦これブログとかゲームサイトの担当者が軒並み落選してて全然情報が上がってなくて、11日に実装してたことも気付かなかったです。(汗)
マジで当選率低かったのか・・・と実感しました。

何はともあれ平日に朝昼夕と3回も自宅以外で操作できるのは非常にありがたい。
遠征だけでも日に回せる回数が全然違います。
(仕事があるのに鼠輸送が火曜で終わる!)
是非是非、本家のPC版艦これと共に永く遊んで行きたいものです。




factorioはピクミンのストーリーにスチームパンクデザインを取り入れたマインクラフト自動化MOD特化ライクなリソース管理ゲームです。
3D酔いしやすい私にとって、こういったチップタイル形式のゲームはかなり好きなジャンルです。

最初はピッケル片手に石炭を掘りながら鉄板1枚作るのにも結構な労力を掛けますが、ベルトコンベアと工場を組み合わせてラインを作り、最終的には「毎秒何枚の鉄板を作れるか」を求めていく事になります。

こちらの工場ラインが拡大(=汚染が広がる)と原住民が襲って来ますが、対応が面倒なうえに最終的にはシロアリ退治レベルの煩わしさしかないので、スリルを求めず工場製作に集中したい場合は敵が襲ってこないモードを選択するのが吉。

とりあえず敵少なめの襲って来ない&資源やや多めモードで26時間掛けてロケット飛ばしました。
その後も研究を進めたり最適なライン作りを求めたりと楽しんでます。
実績解除しようとしたらほとんどRTAのノリでテキパキやらないといけないのでしんどいです。(笑)



個人的に好きなのがやはり鉄道要素。
工場周辺の資源を掘り尽くしたら遠くへ遠征しなければならず、それを自動化しようとすると鉄道が不可欠です。
factorioの鉄道は「走らせたいように走らせる」他の鉄道ゲームとは違い「遠隔地から工場に荷物を効率よく運ぶ」というゲームの主目的が深く絡んできます。
そのため、鉄道要素は副次的ながら自動運転や閉塞の概念があるなどかなり細かく作りこまれています。
信号機を立てて衝突しないように運行管理し、複数の列車を色んな場所へ走らせながら工場へ集約するテクニックは中々奥が深いです。

かなり時間が吸い取られるゲームですが、一度ラインを作り始めると夢中になれるのでよかったらどうぞ。
マルチプレイも歓迎です。

・・・最近のアニメで「甲鉄城のカバネリ」を見てるんだけど、スチームパンクな部分や先頭車両で外敵を轢殺するところとか世界観が凄い似てる。(笑)
factorioも基本的に工場=城=駅って感じですし、当然ながら石壁やゲートの構築も可能。
ついでに言うと強固な防御も作ったのに攻め込まれやすい箇所から大量の敵が雪崩れ込んできて工場を蹂躙されて無茶苦茶になるところもお約束です。(笑)


追記

Factorioのマップを公開してみました

FactorioのMODを作ってみました

 前回に引き続き作成してみました。
新しい艦娘が対象。






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